Unity/R&D
원하는 Define에서만 Debug.Log 출력하기
Debug.Log는 클래스명만 Debug일 뿐, 실제 서비스를 출시할 때도 삭제하지 않는 이상 살아있다.너무나 많은 Debug.Log들을 일일히 찾아 삭제할 수도 없고,이럴 때는 c#의 Conditional Attribute 기능을 이용하면 define에 따라 무시할 수 있다. 첨부된 파일을 Assets/Plugins 폴더에 넣는다.그리고 파일을 열어보면 Conditional Attribute에 Debug 로그가 출력될 Define을 지정해준다.해당 Define이 아니면 컴파일러에서 Debug를 무시하고 출력하지 않게 해준다. 추가적으로 Log함수안에 원하는대로 커스터마이징해서 Debug.Log를 활용할 수 있다. 참고 : https://gist.github.com/kimsama/4123043
FilterMode 비교
FilterMode.Point : Point 필터링 - 텍스처 픽셀들은 뭉툭해 진다. FilterMode.Bilinear : Bilinear 필터링 - 텍스쳐 샘플들은 평범해진다 FilterMode.Bilinear :Trilinear 필터링 - 텍스쳐 샘들들은 평범해 지고 또한 mipmap 레벨사이에서 혼합된다.
해상도별 NGUI의 Button 위치 및 크기
OnGUI로 해상도를 찍어주는 것 외에는 스크립트가 전혀없다.오른쪽 하단의 하얀색 박스가 NGUI의 Button 오브젝트이다. 1. 갤2 800x480 2. 갤3 1280x720 3. 갤노트 10.1 1280x752 4.갤노트 2014 Edition 2560x1600 해상도 차이가 가장 큰 4.갤노트 2014 Edition을 기준으로 놓고 봤을 때NGUI는 해상도에 상관없이 픽셀크기는 그대로지만 화면크기상 상대적으로 작아진것 처럼 보이고이미지는 해상도에 따라 픽셀크기가 커졌으므로 화면크기상 상대적으로 그대로인것처럼 보인다.
unity Screen.SetResolution 해상도별 화면.
Screen.SetResolution 함수를 같은 디바이스내에서 해상도별로 테스트해보았다.디바이스는 갤노트 2014 에디션으로 2560 x 1600 해상도, 16:10 비율이다. 1. Screen.SetResolution(1280, 720, true); - 1280 x 720 = 16:9이미지 크기 - 1846 x 115416:10의 디바이스 크기에 16:9로 세팅하니 세로 비율이 1이 줄었으므로 세로로 길어져 보인다. 2. Screen.SetResolution(2560, 1600, true); - 2560 x 1600 = 16:10이미지 크기 - 2050 x 1154 3. Screen.SetResolution(1280, 800, true); - 1280 x 800 = 16:10이미지 크기 - 2050 ..
GameObject.Find의 Child개수별 탐색시간
using UnityEngine; using System.Collections; public class FindSpeedTest : MonoBehaviour { private string strTotalTime1; private string strTotalTime2; private string strTotalTime3; private string strTotalTime4; // Use this for initialization void Start () { this.FindGO("GameObject1", ref this.strTotalTime1); this.FindGO("GameObject1/child1", ref this.strTotalTime2); this.FindGO("GameObject1/child..