설명을 위해서 박스 6개와 바이패드 2개를 만들었습니다. 바이패드 사이즈는 같고요, 박스도 모두 같은 크기입니다. 여기에 카메라를 하나 설치합니다 속성은 맥스 디폴트 속성으로 렌즈 43.456mm에 FOV 45 입니다. FOV 45는 카메라의 앵글 각도가 45도 라는 뜻입니다. FOV를 90 으로 바꾸면 이렇게 됩니다. 카메라에서 본 모습이 무척 멀어졌습니다... 줌 아웃의 효과가 되었습니다. 너무 멀어서 카메라를 가까이 옮겨보면... 이렇게 보입니다. 앞사람과 뒷사람의 거리는 실제로 그다지 멀지 않지만 카메라가 워낙 가까이 있기때문에 상대적으로 거리 차이가 커보이죠. 이런 현상은 주변 건물에서도 나타나고 건물의 형태가 심하게 왜곡됩니다. FOV를 10으로 줄여보겠습니다. 무척 가까우면서 카메라 앵글이 좁아져서... 결과적으로 엄청나게 가까이 줌을 하게 되었습니다. 전체를 보기 위해서 카메라를 뒤로 빼 보겠습니다. 망원카메라로 찍은 것처럼 되었습니다. 굉장히 멀리 있는 카메라와의 거리에 비해 사람의 앞뒤 간격은 상대적으로 크지 않은 거리가 되고 그 결과 화면에서도 두 사람의 크기 차이를 그다지 느끼기 힘들어졌습니다. 주변 건물에도 마찬가지 상황이 적용되어서 거의 왜곡되지 않은 건물의 모습을 하고 있습니다. 실제 카메라에서는 렌즈 구경을 기준으로 접근을 하지만 3D CG나 게임 그래픽에서는 주로 FOV에서부터 접근을 합니다. 사실 FOV 45가 렌즈 몇미리다 라는 ... 매칭은 전혀 관심 밖의 사항이거든요. FOV에 의해서 카메라와 피사체와의 거리가 결정되고 주변 사물의 왜곡, 그리고 한번에 보이는 정보의 양이 달라집니다. 넓은 FOV를 적용하면 상대적인 거리가 더 커지기 떄문에 카메라가 같은 속도로 이동하더라도 주변 사물이 더 빠르게 다가오는 것처럼 느껴집니다. 모토GP던가... 오토바이 게임에서 속도가 점점 빨라지면 FOV가 넓어지고 화면에 블러가 많아지더군요 번아웃도 그렇고요 실제로 고속 주행시 인간의 시야는 점점 좁아진다고 하는데 정 반대의 접근이긴 하지만 나름대로 느낌은 좋습니다. 하지만... 레이싱게임에서 플레이 도중 거리감각이 달라진다는 점은 게임성을 해칠 수 있는 부분이라서 너무 비주얼에 치우친 선택이 아닌가 하는 생각도 해봅니다. 퀘이크나 레인보우 등의 FPS게임에서는 속도감보다는 주변 사물이나 적을 좀더 포괄적으로 인식하도록 하기 위해 넓은 FOV를 사용합니다. 아마 거의 80에 가까운 FOV를 쓰지 않을까 짐작합니다. 하지만 이런 FPS 게임에서도 좁은 FOV를 쓰기도 하죠. 그건 바로... 저격모드입니다. 저격모드가 되면... 프로그램적으로는 '단지 FOV만 바꿔줬을 뿐인데...' 가 됩니다. FOV를 이용한 카메라 연출 샘플을 한가지 만들어봤습니다. 드라마에서 가끔 보이는 연출인데요 팡야에서도 롱퍼팅때 가끔 나옵니다.[출처] [본문스크랩] FOV란~ (수정)|작성자 Douglas9 공유하기 게시글 관리 개발자 향기